{"id":1593,"date":"2013-10-04T12:09:58","date_gmt":"2013-10-04T11:09:58","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.modelical.com\/?p=194"},"modified":"2024-04-25T11:57:01","modified_gmt":"2024-04-25T09:57:01","slug":"iluminacion-realista-en-unity-3d","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.modelical.com\/es\/iluminacion-realista-en-unity-3d\/","title":{"rendered":"Iluminaci\u00f3n realista en Unity 3D"},"content":{"rendered":"<p>El <strong>lightmapping<\/strong> es una pieza clave para obtener un escenario realista en un videojuego mediante una iluminaci\u00f3n y un sombreado de alta calidad. Unity 3D ofrece diversas formas para calcularlo, algunas de ellas solo disponibles en la versi\u00f3n Pro.<\/p>\n<p>Lo primero que necesitamos saber es diferenciar entre la iluminaci\u00f3n en <strong>tiempo real<\/strong> y la iluminaci\u00f3n en <strong>pre-renderizado<\/strong>. La primera t\u00e9cnica es muy c\u00f3moda puesto que recalcula constantemente \u00a0la iluminaci\u00f3n para mantener la escena coherente cuando los objetos o luces se mueven. Sin embargo tiene el inconveniente de que solo genera sombras en la versi\u00f3n Pro de Unity. Tambi\u00e9n hay que tener en cuenta que los c\u00e1lculos en tiempo real son m\u00e1s costosos en cuanto a procesamiento y si tenemos muchas luces puede llegar a resentir el rendimiento de nuestro juego, sobre todo si hablamos de dispositivos m\u00f3viles. Adem\u00e1s no es posible llegar a tener la calidad que podemos conseguir con la segunda t\u00e9cnica que pre-renderiza la iluminaci\u00f3n con sombras en texturas para cada objeto. Por lo tanto, siempre que se trate de elementos est\u00e1ticos de la escena es preferible utilizar este segundo modo de iluminaci\u00f3n de escena.<\/p>\n<p>Tanto la versi\u00f3n gratuita como la versi\u00f3n Pro de Unity integran una potente herramienta para precalcular la iluminaci\u00f3n, se llama <strong>Beast<\/strong> de Illuminate Labs. Beast genera un mapa de iluminaci\u00f3n (una textura) por cada objeto que autom\u00e1ticamente se suma a la textura o material original del objeto para aplicarle luz y sombras fijas. Tiene en cuenta todas las luces est\u00e1ticas que hayamos colocado previamente en nuestra escena, pero si el objeto o las luces se desplazan durante la ejecuci\u00f3n no se actualiza la iluminaci\u00f3n calculada. Si disponemos de versi\u00f3n Pro de Unity, adem\u00e1s podemos incluir iluminaci\u00f3n global para obtener un resultado m\u00e1s suave y realista.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-4580 \" src=\"https:\/\/www.modelical.com\/wp-content\/uploads\/2015\/11\/Lightmapping-0.jpg\" alt=\"Lightmapping-0\" width=\"800\" height=\"556\" \/><\/p>\n<p>Utilizar Beast para calcular la iluminaci\u00f3n es una opci\u00f3n muy recomendable ya que obtiene muy buenos resultados. Aun as\u00ed, un aspecto negativo es el hecho de tener que generar una textura de alta resoluci\u00f3n por cada objeto para mapear su iluminaci\u00f3n y sus sombras. Esto normalmente no ser\u00e1 un problema, pero si estamos trabajando con dispositivos m\u00f3viles como es en nuestro caso puede ralentizar mucho el tiempo de carga del juego. Para evitar este problema estamos en fase de pruebas para utilizar otra t\u00e9cnica que previsiblemente conseguir\u00e1 una iluminaci\u00f3n y un sombreado igualmente realista en la escena. La t\u00e9cnica consiste b\u00e1sicamente en renderizar las luces y sombras previamente sobre la misma textura original del objeto mediante <strong>3d Max y VRay<\/strong>, de forma que nos ahorramos generar una textura adicional por cada objeto.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El lightmapping es una pieza clave para obtener un escenario realista en un videojuego mediante una iluminaci\u00f3n y un sombreado de alta calidad. Unity 3D ofrece diversas formas para calcularlo, algunas de ellas solo disponibles en la versi\u00f3n Pro. 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