Iluminación realista en Unity 3D

El lightmapping es una pieza clave para obtener un escenario realista en un videojuego mediante una iluminación y un sombreado de alta calidad. Unity 3D ofrece diversas formas para calcularlo, algunas de ellas solo disponibles en la versión Pro.

Lo primero que necesitamos saber es diferenciar entre la iluminación en tiempo real y la iluminación en pre-renderizado. La primera técnica es muy cómoda puesto que recalcula constantemente  la iluminación para mantener la escena coherente cuando los objetos o luces se mueven. Sin embargo tiene el inconveniente de que solo genera sombras en la versión Pro de Unity. También hay que tener en cuenta que los cálculos en tiempo real son más costosos en cuanto a procesamiento y si tenemos muchas luces puede llegar a resentir el rendimiento de nuestro juego, sobre todo si hablamos de dispositivos móviles. Además no es posible llegar a tener la calidad que podemos conseguir con la segunda técnica que pre-renderiza la iluminación con sombras en texturas para cada objeto. Por lo tanto, siempre que se trate de elementos estáticos de la escena es preferible utilizar este segundo modo de iluminación de escena.

Tanto la versión gratuita como la versión Pro de Unity integran una potente herramienta para precalcular la iluminación, se llama Beast de Illuminate Labs. Beast genera un mapa de iluminación (una textura) por cada objeto que automáticamente se suma a la textura o material original del objeto para aplicarle luz y sombras fijas. Tiene en cuenta todas las luces estáticas que hayamos colocado previamente en nuestra escena, pero si el objeto o las luces se desplazan durante la ejecución no se actualiza la iluminación calculada. Si disponemos de versión Pro de Unity, además podemos incluir iluminación global para obtener un resultado más suave y realista.

Lightmapping-0

Utilizar Beast para calcular la iluminación es una opción muy recomendable ya que obtiene muy buenos resultados. Aun así, un aspecto negativo es el hecho de tener que generar una textura de alta resolución por cada objeto para mapear su iluminación y sus sombras. Esto normalmente no será un problema, pero si estamos trabajando con dispositivos móviles como es en nuestro caso puede ralentizar mucho el tiempo de carga del juego. Para evitar este problema estamos en fase de pruebas para utilizar otra técnica que previsiblemente conseguirá una iluminación y un sombreado igualmente realista en la escena. La técnica consiste básicamente en renderizar las luces y sombras previamente sobre la misma textura original del objeto mediante 3d Max y VRay, de forma que nos ahorramos generar una textura adicional por cada objeto.

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